domingo, 28 de febrero de 2016

Ingeniería de Sistemas




La ingeniería de sistemas es un modo de enfoque interdisciplinario que permite estudiar y comprender la realidad, con el propósito de implementar u optimizar sistemas complejos. Puede también verse como la aplicación tecnológica de la teoría de sistemas a los esfuerzos de la ingeniería, adoptando en todo este trabajo el paradigma sistémico. La ingeniería de sistemas integra otras disciplinas y grupos de especialidad en un esfuerzo de equipo, formando un proceso de desarrollo centrado.
La Ingeniería de Sistemas tiene, como campo de estudio, cualquier sistema existente. Por ejemplo, la ingeniería de sistemas, puede estudiar el sistema digestivo o el sistema inmunológico humano o, quizá, el sistema tributario de un país específico. Como es natural, los sistemas informáticos son una pequeña parte de un enorme abanico de posibilidades.
La ingeniería de sistemas es la aplicación de las ciencias matemáticas y físicas para desarrollar sistemas que utilicen económicamente los materiales y fuerzas de la naturaleza para el beneficio de la humanidad.
Una de las principales diferencias de la ingeniería de sistemas respecto a otras disciplinas de ingeniería tradicionales, consiste en que la ingeniería de sistemas no construye productos tangibles. Mientras que los ingenieros civiles podrían diseñar edificios o puentes, los ingenieros electrónicos podrían diseñar circuitos, los ingenieros de sistemas tratan con sistemas abstractos con ayuda de las metodologías de la ciencia de sistemas, y confían además en otras disciplinas para diseñar y entregar los productos tangibles que son la realización de esos sistemas.
Otro ámbito que caracteriza a la ingeniería de sistemas es la interrelación con otras disciplinas en un trabajo transdisciplinario.
De manera equivocada algunas personas confunden la ingeniería de sistemas con las ingenierías de computación o en informática, cuando ésta es mucho más cercana a la electrónica y la mecánica cuando se aplica.
Actualmente existe gran controversia respecto a los estudios que se realizan en las universidades, sobre todo en Sudamérica, pues los estudios son similares a los de Ingeniería de Computación o Informática o Software.

Historia

La ingeniería de Sistemas comenzó a desarrollarse en la segunda parte del siglo XX con el veloz avance de la ciencia de sistemas. Las empresas comenzaron a tener una creciente aceptación de que dicha ingeniería, podía gestionar el comportamiento impredecible y la aparición de características imprevistas de los sistemas (propiedades emergentes). Las decisiones tomadas al comienzo de un proyecto, cuyas consecuencias pueden no haber sido entendidas claramente, tienen una enorme implicación más adelante en la vida de un sistema. Un ingeniero de sistemas debe explorar estas cuestiones y tomar decisiones críticas .
La primera referencia que describe ampliamente el procedimiento de la Ingeniería de Sistemas fue publicada en 1950 por Melvin J. Kelly, entonces director de los laboratorios de la Bell Telephone, subsidiaria de investigación y desarrollo de la AT&T. Esta compañía desempeñó un papel importante en el nacimiento de la Ingeniería de Sistemas por tres razones: la acuciante complejidad que planteaba el desarrollo de redes telefónicas, su tradición de investigación relativamente liberal y su salud financiera.
Así, en 1943 se fusionaban los departamentos de Ingeniería de Conmutación e Ingeniería de Transmisión bajo la denominación de Ingeniería de Sistemas. En opinión de Arthur D. Hall, "la función de Ingeniería de Sistemas se había practicado durante muchos años, pero su reconocimiento como entidad organizativa generó mayor interés y recursos en la organización".
En 1950 se creaba un primer curso de postgrado sobre el tema en el MIT y sería el propio Hall el primer autor de un tratado completo sobre el tema [Hall, 1962]. Para Hall, la Ingeniería de Sistemas es una tecnología por la que el conocimiento de investigación se traslada a aplicaciones que satisfacen necesidades humanas mediante una secuencia de planes, proyectos y programas de proyectos.
Hall definiría asimismo un marco para las tareas de esta nueva tecnología, una matriz tridimensional de actividades en la que los ejes representaban respectivamente:
La dimensión temporal: son las fases características del trabajo de sistemas, desde la idea inicial hasta la retirada del sistema
La dimensión lógica: son los pasos que se llevan a cabo en cada una de las fases anteriores, desde la definición del problema hasta la planificación de acciones
La dimensión del conocimiento: se refiere al conocimiento especializado de las diversas profesiones y disciplinas. (Esta dimensión, ortogonal a las anteriores, no ha sido incluida en la tabla a efectos de una mayor claridad)

ingeniería de sistemas en colombia

“Tenemos un déficit de ingenieros del mundo de las TIC gigante, de aquí a 2018 nos van a faltar 93.000 nuevos ingenieros de tecnologías de software, de sistemas. Tenemos los puestos, pero no tenemos la gente preparada”, aseguró Molano en entrevista con RCN Radio.
El titular de la cartera se refirió al Global Innovation Index, un reporte de innovación que –dice el Ministro– debe ser evaluado desde el punto de vista de oportunidades de mejora.

“Invito a los jóvenes que están pensado qué estudiar, que se metan a esta carrera porque aquí hay mucho trabajo. Aquí no hay desempleo”, aseguró el funcionario. Enfatizó, además, que se necesitan muchos ingenieros, según un estudio hecho por el MinTIC.
Sin embargo, aseguró a esa misma emisora que también hace falta gente que maneje estadística, que sepa administrar datos y también profesionales (de todas las carreras) que sepan manejar “muy bien las nuevas tecnologías de la información”.
“Lo más importante son los ingenieros de sistemas, necesitamos 93.000 de aquí al año 2018. Justamente hemos firmado varios convenios con varias compañías que dicen: ‘todo lo que ustedes produzcan, yo lo contrato’”, agregó el Ministro.
Las declaraciones del funcionario se dan en el marco del evento 'Colombia 3.0', que se lleva a cabo por estos días en Bogotá, en el que el Ministerio TIC dio a conocer las 11 propuestas ganadoras de la iniciativa 'Cambio de juego', que cofinanciará con $900 millones la creación de videojuegos con temáticas de fomento a la paz, la diversidad y la cultura.
Estos son los videojuegos, creados por colombianos, y premiados por la iniciativa del Gobierno:
1. “Shamanimals Light Puzzle: Es un videojuego multi-jugador que le permite a 4 usuarios jugar en simultáneo en una misma tableta. Este videojuego busca fomentar el trabajo colaborativo en niños de 8 a 12 años de edad bajo un entorno de no violencia que promueve el sano esparcimiento. La historia de este busca promover la tolerancia y la aceptación de la diversidad cultural a partir de la necesidad de respetar y colaborar con personas de diferentes razas y géneros.
2. Kindery: Es un juego de Storytelling que empodera a los niños entre 3 y 5 años a enfrentar sus emociones, desde la felicidad hasta el miedo, generando un impacto en la formación de los niños y mejorando su capacidad de manejar las emociones en su vida.
3. Villa Garabato: Es un videojuego para niños de acertijos visuales centrado alrededor de la cooperación. A diferencia de la mayoría de videojuegos hoy en día, que giran alrededor de la competencia y la rivalidad, hemos decidido diseñar para esta convocatoria un videojuego alrededor del trabajo en equipo. A partir de una mecánica de juego sencilla, pero inteligente y "engomadora", los jugadores comparten el reto de construir una Villa: un escenario ilustrado inspirado por una de las diferentes regiones de Colombia.
4. El Pacto: Entendiendo que la industria se encuentra inundada de juegos donde se fomenta la rivalidad entre los jugadores, con el espíritu de ser mejor que los demás, a través de mecánicas de juego de guerra, de violencia, donde el número de muertes enaltece el rendimiento del jugador, decidimos plantear un juego donde fomentamos el compañerismo de manera conceptual. Encontramos como propuesta idónea trabajar alrededor del concepto de PACTO, utilizando para ello la figura geométrica del CÍRCULO.
5. Wooly: Es un videojuego apto para todo público, el personaje principal es una oveja negra llamada wooly, en donde su dueño y amigas ovejas desaparecen misteriosamente de la granja, a medida que avanza en el juego descubre que han aparecido enormes grietas en el suelo producidas por alguien o algo que está destruyendo el mundo de Wooly. La misión de ella es remendar estas grietas que han aparecido y rescatar a sus amigas ovejas y su dueño, además vitar que estas grietas sigan sucediendo.
6. Adiós a las armas: Es un videojuego multijugador online que mezcla elementos de los juegos de estrategia y los juegos de cartas. El tema del juego es el dominio político con miras a conseguir la paz en un escenario en el que cuatro actores diferentes intentan quedar en la mejor posición política teniendo como trasfondo una serie de negociaciones. El juego le da a sus usuarios cuatro mecánicas de resolución de conflicto: Repartición aleatoria del dominio político en el mapa de Colombia, Votar, Ubicar, y Hacer campaña.
7. Yipao. Aventura Colombia: se concibe como una estrategia Edutainment transmedia que busca enseñar a los niños y niñas y Jóvenes entre los 7 y 12 años de edad formas creativas de resolución de conflictos y dinámicas de paz en medio de una aventura para redescubrir a Colombia, tiene como eje central un video juego multiplataforma (que puede ser ejecutado en computadores de escritorio, en navegadores web, y dispositivos móviles como celulares o tabletas con sistema operativo IOS o Android) basado en la historia de un clásico carro del eje Cafetero Colombiano llamado Yipao con desvíos de personalidad que se entrena para construir puentes en un país donde era más fácil construir muros.
8. Matilde: Pensado para niños de 7 a 12 años con bajos índices de lectura y que tengan problemas de ortografía, escritura, tildes y falta de vocabulario. Nuestro objetivo es concienciar a los niños mediante el tema de la búsqueda de la paz como objetivo del videojuego lúdico-experiencial, y ser un complemento educativo para la materia de español de los grados de tercero a quinto de primaria en colegios públicos y privados de Colombia (relatando la búsqueda de Matilde del significado de paz como eje de la historia).
9. TIK-TOK: es un videojuego de plataforma que está dentro de la categoría de TPC (third-person controller), con un modo de un único jugador. El género del juego es Aventura Clásica en donde un protagonista, en este caso Dos Tik y Tok, Femenino y Masculino respectivamente deben resolver problemas, con diferentes herramientas para poder continuar. El modo aventura de este juego permita observar todo el entorno que debe recorrer el personaje.
10. Letras: La lectura es una de las actividades más importantes y útiles que el ser humano realiza a lo largo de su vida. En primer lugar, la lectura, del mismo modo que todas las restantes actividades intelectuales, es una actividad exclusiva de los seres humanos, únicos seres vivos que han podido desarrollar un sistema intelectual y racional de avanzada. Esto quiere decir que la lectura es una de aquellas actividades que nos define por lo que somos frente al resto de los seres vivos. La lectura es una actividad que por lo general comienza a adquirirse muy lentamente desde temprana edad y se mantiene de por vida, es decir que no se pierde con el tiempo.
11. Insectombia: Los jugadores cuentan con un equipo de insectos con los cuales explorarán Insectombia, el objetivo es ayudar a los otros insectos de este mundo virtual a mejor sus condiciones de vida, generando bienestar para todos.
El Gorgojo, el cucarrón, el grillo y la luciérnaga usan sus habilidades para resolver los retos (puzzles) que encontrarán en su recorrido. A medida que el equipo de insectos avanza debes ir encontrando secretos, estos son segmentos de un cómic que cuenta la historia de cada uno, ¿Cuál es la identidad de cada uno de ellos?¿cómo se conocieron?, ¿por qué están trabajando juntos?”.

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